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PLONGÉE DANS LES COULISSES DU DÉVELOPPEMENT

Je vous propose une immersion dans les Coulisses du développement de “Forgez la Légende à travers le temps”.

À travers une série de captures d’écran, vous découvrirez les différentes phases de développement, depuis les premiers prototypes jusqu’aux systèmes de jeu plus avancés. :

  1. La conception des décors et personnages, depuis les esquisses jusqu’aux versions intégrées en jeu
  2. L’évolution des Interfaces et des mécaniques interactives
  3. Le processus de mise en place des dialogues, des quêtes et du système de progression
  4. Les choix techniques et artistiques qui ont guidé le développement

Vous verrez aussi comment certaines idées ont évolué, été abandonnées ou transformées au fil du temps. C’est un aperçu authentique du travail, des doutes et des petites victoires qui rythment le développement d’un jeu indépendant.

Si vous aimez la création de jeux vidéo, les Légendes Arthuriennes, ou simplement découvrir l’envers du décor. cette Page est pour vous. 

Elle illustre les enjeux concrets du game design, les contraintes de production et les solutions mises en place pour donner vie à une expérience narrative cohérente et immersive. 

Bonne lecture… et bon voyage dans le temps !

L’un des aspects fondamentaux du développement de ce style de Jeu, est la création du personnage principal.

Je travaille avec le logiciel Blender qui est particulièrement adapté au prototype et à l’animation de personnages stylisés.

Étape 1 : Le concept et les références :

Avant de passer à la modélisation, j’ai rassemblé plusieurs croquis et références visuelles. Mon personnage doit refléter l’innocence et la curiosité d’un jeune garçon, tout en pouvant s’intégrer visuellement dans un monde médiéval fantastique.

  1. Base de modélisation en fil de fer (Wireframe) : Sur la première image, vous pouvez voir la version Wireframe du modèle. Cette étape permet de vérifier la topologie du mes, c’est-à-dire la structure des polygones qui composent le personnage. Une bonne topologie grandit une déformation fluide lors de l’animation et une intégration optimale dans le moteur de jeu.
  2. Alignement avec le Concept 2D : La deuxième capture montre une comparaison directe entre le modèle 3D en cours de réalisation et l’art conceptuel 2D du personnage. L’objectif est de respecter les proportions, les volumes et le style défini en amont. À ce stade, le modèle est encore en phase de blocking, avec des formes simplifiées pour ajuster la silhouette globale.
  3. Correspondance morphologique et style : Dans la dernière image, je superpose précisément le modèle 3D sur l’image de référence. Ce travail de calage est essentiel pour assurer une cohérence visuelle entre la version dessinée et sa traduction en 3D. Cela permet aussi de préparer plus facilement le rigging et les animations, en conservant un bon équilibre entre réalisme et stylisation.

Étape 2 : Le blocking (formes de base) :

C’est une phase où les formes de base sont crées à l’aide de primitives (cubes, sphères, cylindres) mais dans mon cas j’ai un Gabarit qui va me permettre de poser les proportions générales du corps, de la tête et des membres avec détails. 

Pour comprendre les différentes captures ci-dessous, je vais vous simplifier la procédure :

  1. Le gabarit est en “Flat Shading” c’est-à-dire qu’il utilise une méthode d’affichage des Normales de surface où chaque face est rendue avec une lumière uniforme sans interpolation entre les faces (Chaque face est ombrée uniformément selon son orientation et l’objet paraît facetté, comme un modèle en Low Poly). Pour mes personnages et l’ensemble de mes modèle j’utilise le “Smooth” qui est adapté à la ligne artistique du “Cartoon Stylisé” et qui est à l’opposé du “Flat”. Blender l’utilise pour interpoler les Normales entre les faces ce qui a pour but de rendre l’objet d’apparence lisse, même si la géométrie reste inchangée. 
  2. Je passe en mode édition et j’utilise la sélection “Vertex” qui est la sélection par point de mon modèle
  3. Je sélectionne les points de la Main en utilisant la sélection “Vertex” et de la technique pour la  sélection pour éviter de sélectionner des points qui ne correspondent pas à la main et donc agir sur des zones inappropriées. (Cette partie de développement des bases du personnage qui vont très largement évoluées au fur et à mesure que je vais ajouter des étapes se font en “Miror” c’est-à-dire que les modifications que j’apporte d’un côté du personnage seront appliquées sur sa symétrie en fonction de l’axe de la symétrie sélectionné (X, Y, Z) puis j’utilise la technique du “Proportional Editing” qui va me permettre en modifiant son rayon d’influence de modifier les formes.)
  4. Je travaille sur les Axes les dimensions de la Main pour me rapprocher de mon illustration de base.
  5. Je fais exactement la même chose pour l’Avant-Bras, seulement j’utilise la technique de sélection d’Arêtes qui me permet de faire un “Loop” autour du bras puis d’ajouter de la sélection pour que l’ensemble de l’Avant-Bras soit sélectionné. (Le but est d’affiner les parties du bras pour qu’ils soient proportionnellement compatibles visuellement avec la dimension de la main.)
  6. Je travaille différentes parties du Biceps cette fois-ci, en sélectionnant qu’un seul “Loop” à la fois et notamment ceux qui font le galbe du Biceps sans oublier de jouer avec le “Proportional Editing”
  7. J’arrive à la Cuisse et utilise la technique de sélection unique comme pour le biceps
  8. Même technique pour la Cheville
  9. Même technique pour le Torse
  10. Même technique pour le Bassin
  11. Les Épaules, c’est un peu spécial car dans mon cas je cherche à diminuer le volume. J’utilise la technique du “Vertex” et je vais sélectionner quelques points sur le dessus de l’Épaule et ajouter de la sélection avant de jouer avec le volume et faire très attention à ne pas contraindre les Bras.
  12. Une vue du dessus en affichage X-Ray, ce qui me permet de voir au travers du modèle et afficher le maillage complet de l’objet pour en analyser les défauts.
  13. Une vue du dessous en mode d’affichage “Solid” ce qui me permet d’avoir le modèle plein et en “Smooth” pour en analyser les défauts. 
  14. Je m’attaque au Cou du modèle qui est trop large par rapport à l’illustration en utilisant la technique du “Loop”
  15. Je sélectionne la Tête avec la Technique du “Vertex” en sélectionnant quelques points sur le haut du crâne puis j’ajoute de la sélection sans contraindre le Cou puis je vais jouer avec le Volume et le placement de la tête pour être au plus prêt des proportions de l’illustration.
  16. Je revisite les différentes parties du modèle pour affiner les dimensions et les placements en utilisant les différentes techniques. (Le yeux sont déplacés mais ce n’est pas un problème. Ceci sera traité à la forme final du Personnage ainsi que les Pieds)

Étape 3 : le Sculpt et la Topologie : 

Une fois que les Volumes sont validés, je passe aux outils pour sculpter et retravailler les formes. (À venir)

Gardez en mémoire, si vous modélisez un personnage, que chaque étape de la modélisation doit être pensée pour servir la narration du jeu. Le personnage doit non seulement être visuellement cohérent avec l’univers pour lequel il est créé, mais aussi expressif et agréable à animer.